課題4 迷路やパズルを解く


注意


概要

 迷路、スケルトン (クロスワードパズルの一種)、イラストロジックなど、 理詰めで解けるパズルを解くプログラムを作る。


日程


課題の進め方

  1. 解くべき課題を決める
    1人で1課題に取り組むものとする。 各自で何を解くのかを考える。 インターネットで検索すると、いろいろなパズルが見つかるので、参考になる。 また、書店にもパズルの本がいろいろある。
  2. 計画を立て、報告する
    選んだ課題、解決方法の指針、実施計画をA4で1〜2ページにまとめて報告する。
  3. アルゴリズムを考える
    人間ならどうやって解くのかを考え、フローチャートや箇条書などにしてみる。
  4. データ構造を考える
  5. アルゴリズムを計算機向けに直す
  6. アルゴリズムを検証する
    上記データ構造とアルゴリズムに基づいて、自分で簡単な問題を解いてみる。
  7. プログラムを書く
  8. 動作させてみる

パズルの例

迷路の難易度


レポートについて

 卒論等はLaTeXで書くことが多いので、 LaTeXで書くことを強く勧める。


発表について

 コンピュータを用いることを強く勧める。 MagicPoint (UNIX), PowerPoint (Windows) などが使える。


サンプルプログラム


その他の情報


(作成: 2002年4月11日, 最終更新: 2003年5月16日)